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De Pac-Man à Dragon’s Dogma 2 : l’évolution de l’intelligence synthétique dans les jeux vidéo





L’intelligence artificielle dans les jeux vidéo : une progression permanente

L’intelligence artificielle dans les jeux vidéo : une progression permanente

L’interpellation à voix haute des personnages des jeux vidéo et leur réaction improvisée grâce à l’intelligence artificielle (IS) générative, voilà ce que promettent les projets Neo PNJ d’Ubisoft ou Nvidia ACE. Ces maquettes, présentées respectivement lors de la Game Developers Conference de San Francisco et du Consumer Electronics Show de Las Vegas, ouvrent de nouvelles perspectives dans l’univers du jeu électronique.

A ce jour, aucun jeu disponible sur le marché n’inclut ces technologies, en raison de leur forte consommation de ressources et d’énergie. Toutefois, elles soulèvent des interrogations : vont-elles remplacer les intelligences synthétiques traditionnelles qui régissent le fonctionnement des univers et des personnages non-joueurs (PNJ) dans les jeux vidéo ?

Dès ses origines, l’IS a été liée au jeu. En 1956, lors de séminaires au Dartmouth College, les fondements de cette branche scientifique ont été établis, avec pour principal but la création d’un joueur d’échecs. Ainsi, l’IS a graduellement investi le domaine vidéoludique.

Les jeux d’arcade initiaux ont permis au grand public de découvrir des IS ludiques. Pac-Man (1980) par exemple, aurait eu un succès différent sans l’IS qui anime les spectres du jeu. Grâce à celle-ci, les spectres adoptent des comportements divers (neutres, agressifs ou fuyards) en fonction des actions du joueur et des phases allouées à chaque comportement. Chaque spectre possède une personnalité spécifique qui influe sur son mode de fonctionnement.

Malgré la révolution de ces premières intelligences synthétiques, elles ont rapidement été déjouées par les joueurs chevronnés. En effet, leur modélisation était trop basique, s’approchant des réactions primaires observées chez les vers de terre en raison de leur faible nombre de neurones. Cependant, avec l’arrivée de jeux comme Ms. Pac-Man (1982) qui introduisent une part d’aléatoire dans les comportements des adversaires, le défi est devenu plus complexe, ajoutant une couche stratégique supplémentaire.

Cette progression permanente de l’IS dans les jeux vidéo montre que les programmeurs cherchent constamment à améliorer l’expérience de jeu et à rendre les interactions avec les personnages non-joueurs plus immersives et authentiques. Avec l’essor de l’IS générative, de nouvelles perspectives s’offrent désormais pour les jeux à venir.




Source : www.lemonde.fr

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